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Actu du 03-05-16 (RSS) :
Ajout de la critique de Raiden V par Shadow Gallery.

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Quelques données :
Treasure, 1998
Parmi les derniers jeux sortis sur Saturn
Scrolling vertical
Deux joueurs simultanés
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Fiche du jeu
Page 11/40
Score : les boss
Les boss de Radiant constituent un gros morceau du déroulement du jeu car à chaque sous-partie de stage correspond un boss qu'il faudra détruire à 100% pour faire grimper le score.

Chaque boss est constitué d'un coeur autour duquel s'articulent des éléments selon une hiérarchie qui atteint parfois 2 ou 3 niveaux (coeur > bras > main > petit doigt).

Il faut donc commencer par comprendre la structure du boss pour savoir dans quel ordre le détruire. Souvent, le joueur aura le choix entre plusieurs stratégies, plusieurs branches du boss peuvent être détruites ensembles progressivement ou bien on peut choisir de grignotter complètement une branche avant de passer à une autre.

La richesse des combats se trouve dans le fait que les techniques d'attaques du boss vont changer selon les éléments qui lui restent. C'est donc un long travail d'expérimentation que de tester les réactions du boss en fonction des éléments que l'on va choisir de détruire.


L'arrivée de Bechew

Entrée en scène de Golets N°1
Score : les hitbox
La section "boss" de ce dossier va présenter les hiérarchies de chaque boss ainsi que ses hitbox (voir "masque de collision").

La gestion des hitbox est assez particulière sur les boss et est souvent la clé d'une technique extrêmement fourbe pour en venir à bout. Les boss sont les seuls ennemis à être gérés en vraie 3D, leur intégration au plan de jeu (en 2D) se fait via des hitbox exclusivement carrées et attachées à des points précis de l'objet 3D projetés sur le plan de jeu.

Ces hitbox sont activées selon les scripts de comportement lorsque les boss se trouvent sur le plan de jeu (car il arrive qu'ils repartent dans la profondeur, qu'ils tournent sur eux mêmes, qu'ils fassent des prises de karaté, etc...). Parfois, les éléments détruits du boss restent sous forme de structure carbonisée et la hitbox desdits éléments est désactivée.

C'est extrêmement pratique pour se faufiler dans les entrailles de certains boss pour aller chercher des angles morts.


Schéma des hitbox de Bechew

Schéma des hitbox de Golets n°1
Score : le scratch
Lorsque votre vaisseau frôle un tir, un ennemi, un laser ou un mur, vous obtenez des points supplémentaires.
Cette source de points peut devenir très importante si vous cumulez plusieurs scratches.
Par exemple, si vous scratchez un mur d'un côté de votre vaisseau pendant qu'un laser ou un ennemi scratche l'autre partie de votre vaisseau, cette source de points devient massive (voir par exemple le boss du stage 3C).

Utilisez l'option Look Hit Area dans les options + afin de visualiser la zone centrale de votre vaisseau (zone de danger) et la zone de scratch.

Score : le rapport de destruction
A chaque fin de niveau, un rapport de destruction s'affiche à l'écran:

Target: vous indique si le boss a été détruit ou s'il s'est auto détruit.

Destruction Rate: vous donne le pourcentage de destruction du boss.

Destruction Bonus: vous indique le bonus de destruction. Plus le stage est élevé, plus le bonus est important.

Destruction Rate Bonus: vous obtenez un bonus de 100 000 pts lorsque vous détruisez un boss dans son intégralité (100%: PERFECT). Dans le cas contraire, vous gagnez 500 pts par pourcentage détruit.

Vous obtenez 10 000 pts pour chaque partie détruite et vous avez un temps limité avant son auto destruction. Ce temps limite n'est pas indiqué à l'écran, il s'agit donc de bien connaître le nombre d'attaques qu'il utilisera avant de s'auto détruire.


"Job done!"

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