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Interviews de Machiguchi Hiroyasu


Né en 1960, Machiguchi Hiroyasu intègre Konami en 1983. A l'âge de 23 ans il devient le chef d'équipe sur le développement de Gradius

Interview à Game Hihyou (Septembre 1999)


J'ai rejoint Konami vers 1982 ou 1983. Quand je suis arrivé, je dois vous avouer que je n'étais pas si fan que ça de jeux vidéo, ou plutôt devrais-je dire que je n'y connaissais pas grand chose. Après mon embauche, j'ai dû ingérer les bases. J'ai appris mon métier sur le tas, même pour un élément aussi basique que nous appelons aujourd'hui le "gameplay".

J'ai débuté en tant que designer, mais après un certain temps on a remarqué que je n'avais aucun talent là-dedans (rires). On m'a réaffecté dans une autre équipe en tant que programmeur. Quand j'ai été embauché, Konami bataillait dur pour entamer une transition en passant des "medal games" aux jeux vidéo, ainsi un grand nombre de projets sont passés à la trappe. Finalement le premier jeu sur lequel j'ai été crédité fut Gradius.

On m'a affecté une équipe, mais comme il est impossible de développer un jeu uniquement avec ses propres idées, j'ai commencé en demandant à mes collaborateurs quel genre de jeu ils voulaient faire. À ma grande surprise, tout le monde à répondu "shmup !" et c'est ainsi que le projet a pris forme. A cette époque, c'était l'âge d'or du Xevious de Namco, et toute l'équipe était portée par son enthousiasme : "Si nous développons un shmup, faisons en sorte de surpasser Xevious". Quant au choix du scrolling horizontal, cela s'est fait car nous en avions déjà l'expérience sur Scramble et nous nous en sommes inspirés autant que possible. En fait, à l'origine Gradius était considéré comme le Scramble 2.


Le célèbre Xevious, de Namco


Scramble



Il s'agissait là de notre premier titre et il faut dire que nous n'avions pas vraiment confiance en nous-mêmes. On était rempli d'angoisse. En tout état de cause, nous avons commencé à trouver quelques idées et nous testions directement le tout en temps réel en visionnant ce qui se passait sur le moniteur. Par exemple dans  le cas des options, nous avons dû essayer une vingtaine de pattern de déplacement et l'on procédait par élimination dés que l'un d'entre eux ne fonctionnait pas. Le développement de Gradius a duré un an, et tout ce temps ne fut qu'un long processus d'expérimentation et de continuel raffinement.

Un autre de nos objectifs sur Gradius était d'exprimer quelque chose que les autres jeux n'avaient pas été en mesure de faire. C'est que l'on appellerait aujourd'hui le "sekaikan" (ambiance ou univers). Le monde unique que nous avons créé était l'un des points forts de Gradius.

Alors que nous travaillions sur le jeu, Konami venait de mettre au point sa première PCB de 16 bits à système à bulle. C'était un sacré bond en termes d'affichage et de puissance de traitement. Aujourd'hui les consoles de salon ont des processeurs 128 bits, mais à l'époque 16 bits c'était très puissant. C'est pourquoi nous avons commencé à avoir un tas d'idées saugrenues qui reflétaient notre désir de donner naissance à quelque chose sans équivalent pour l'époque. Le fait que chaque stage ait un monde différent émanait de notre volonté de faire naître une variété d'univers pour ce jeu. C'était là l'idée de départ, et le gameplay en découle de source.


Gradius


Le "bubble system" de Konami




Nous avons été très influencés par les films de science-fiction pour l'univers du jeu. Les films de SF populaires à cette époque étaient Star Wars et Lensman (rires). Lensman venait tout juste de sortir quand nous avons défini le type de shmup que nous allions créer, et nous sommes donc tous allés le voir au ciné et il nous fit une forte impression. Ce n'est pas tellement le scénario qui nous a marqué mais bien plus la façon dont les tirs à plasma ou laser étaient rendus. Sur le chemin du retour nous avons décidé : "Ajoutons donc quelque chose comme ces lasers ou rayons plasma dans notre jeu !". C'est ainsi que le tir laser a intégré le jeu.


Lensman


Les lasers de Star Wars, grande source d'inspiration pour les développeurs !

N.B. : Lensman est un film signé de Yoshiaki Kawajiri's, membre du studio Madhouse, connu pour ses travaux tels que Wicked City, Cyber City ou Ninja Scroll.



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