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Index des traductions des interviews liées aux shmupsArticle n°899 - Rubrique: Actu générale

Auteur : le 14/02/15 à 13:25:49 [lien]
Super Stardust Ultra est dispo sur PS4Article n°898 - Rubrique: Sortie de jeu

Auteur : le 12/02/15 à 13:34:12 [lien]
Du contenu supplémentaire pour Resogun PS4Article n°897 - Rubrique: Actu générale

Auteur : le 12/02/15 à 13:33:27 [lien]
Interview de Micky Albert (Super Chain Crusher Horizon)Article n°896 - Rubrique: Divers
Click here for the UK version

A l’occasion de la récente sortie sur Steam de Super Chain Crusher Horizon en Septembre 2014, nous avons eu le plaisir de discuter à plusieurs reprises avec Micky Albert, Président de Mindware, studio à l’origine du jeu. Il nous a fait l’honneur de bien vouloir réaliser une petite interview officielle pour Shmup.com afin de nous parler de lui, de son entreprise et de son jeu.

Le test de Super Chain Crusher Horizon suivra sous peu !

Bonne lecture.

Interview de Micky Albert

Tout d’abord nous tenons à nous excuser de la tournure de certaines phrases qui peuvent parfois être ambigües. Micky Albert ne parlant que le japonais, nous avons du réaliser l’interview en anglais, avec des questions qu’il a traduites en japonais via des solutions web, puis il a formulé ses réponses en japonais et les a fait traduire en anglais par sa collaboratrice DJ KATIE SE7EN. Nous avons du ensuite retraduire la traduction en français…


Micky Albert et la traductrice japonais/anglais DJ KATIE SE7EN

1 – Pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de Shmup.com? Qu’est-ce qui vous a conduit au développement de jeux vidéo ?

Je suis né en 1971 et j’ai commencé à programmer à l’école primaire. Mon 1er ordinateur était un MZ-80 et n’avait même pas d’écran couleur.
A cet âge-là mon rêve était de faire du design d’avions, et mon MZ-80 devait me permettre de travailler sur l’aérodynamique.
Puis un jour j’ai joué à « Dig Dug » de Namco. Ce jeu a été si inspirant pour moi qu’il m’a motivé à développer des jeux vidéo.
A 14 ans j’ai commencé à travailler en tant que programmeur à temps partiel, et l’année suivante j’ai publié mon premier jeu.


2 – Pouvez-vous présenter votre entreprise ?

J’ai créé mon entreprise, MNM Software, la même année que la publication de mon premier jeu.
Mais la législation japonaise empêchant les mineurs de constituer une entreprise, j’ai du attendre d’avoir 20 ans pour l’enregistrer.
J’ai développé « Shuffle Pack Café » pour Border Bund Japan, et « Slap Fight MD » pour ToaPlan.
J’ai réalisé le design du gameplay et développé le driver sonore de « Street of Rage 2 », et j’ai publié mon premier gros succès, « Star Wars Attack on the Death Star » en 1991 avec mon entreprise. C’était une belle époque.
Malheureusement je suis ensuite tombé malade et j’ai perdu énormément de poids, jusqu’à atteindre 36 kilos, j’ai alors dû fermer les bureaux.
J’ai repris le travail à 24 ans et j’ai changé le nom de l’entreprise pour l’actuel Mindware. Je voulais me concentrer sur du jeu novateur et non sur du jeu de masse grand public.
Avant Super Chain Crusher Horizon nous avons publié plusieurs jeux intéressants, tels que « MaBoshi’s Arcade » et « Flame Tail ».
Vous pouvez en apprendre plus dans les liens suivants (en anglais) :

Interview de Mikito Ichikawa
Mindware


3 – Parlons de Super Chain Crusher Horizon (SCCH), le “biggest shmup ever developed”, avec une hyper-haute-définition de 3200 x 800. Pourquoi avoir choisi de faire un jeu avec autant de pixels ?

Le principal intérêt de SCCH est « la plus grosse chaîne d’explosions ». Pour exploiter au mieux cette caractéristique, il était important d’avoir un écran étiré à l’horizontale.
Pour autant que je sache il y a tellement de jeux téléchargeables sur le marché que la plupart des jeux passent inaperçus.
La résolution « folle » de SCCH devait avoir un impact significatif sur les joueurs.
Pour ces raisons j’ai décidé de continuer dans cette voie malgré les réserves émises par l’équipe de développement.
Tous les membres de l’équipe étaient contre l’idée d’avoir une résolution si étendue. J’ai du négocier avec eux et beaucoup argumenter, même si je suis le PDG et l’actionnaire majoritaire de l’entreprise.



4 – SCCH a un grand frère, Chain Crusher, sorti sur le XBLA en 2011. Pourquoi avez-vous décidé de faire une version enrichie de votre jeu ?

SCCH a en réalité 3 grands frères : Shot (Mai 2011 Petitcom), Chain Crusher (Août 2011 XBLIG) et Chain Crusher Enhanced Version (Décembre 2011 XBLIG).
Tadashi Ito, qui a programmé toute la série Chain Crusher sur Petitcom, a programmé à l’origine « Shot » pendant ses vacances. Il l’a fait en tant que hobby, mais il a fini par produire des jeux téléchargeables sur DSi.
Shot était un shmup très simple sans le moindre boss. Si vous manquiez des ennemis, ils s’accumulaient sur le côté gauche de l’écran, comme dans Chain Crusher, et l’explosion d’un ennemi déclenchait l’explosion en chaîne.
A cette époque nous étions en attente de nouveaux projets, nous avons donc décidé de le publier.
Quand nous avons terminé le projet CCEV, nous avons décidé de pousser le concept d’explosion en chaîne encore plus loin. C’est de là qu’est apparue l’idée d’une résolution de 3200 x 800.


5 – Les ennemis ne tirent pas, ce qui est très rare dans un shmup ! Qu’est-ce qui vous a poussé à adopter ce type de gameplay ?

De ce que j’en sais, le seul shmup dans lequel les ennemis ne tirent pas est « Moon Cresta ».
Nous avons conservé les caractéristiques du jeu original, « Shot ». Le shmup avec des ennemis qui ne tirent pas est super rare, j’ai donc décidé j’ai donc décidé de conserver cette caractéristique.
Mindware a toujours créé des jeux assez uniques, c’est notre philosophie. Les ennemis qui ne tirent pas accentuent donc le côté unique de SCCH.


6 – Pouvez-vous nous partager votre expérience du marché des jeux téléchargeables ?

J’ai créé CC et CCEV pour le XBLIG, mais cette expérience ne m’a du tout pas préparé pour SCCH.
De plus, SCCH était distribué sur DESURA, PLAYISM et GMG, mais c’était réellement de le sortir sur Steam, cela n’a pas été facile.
SCCH a été Greenlighté sur Steam en Novembre 2013, mais il n’est sorti qu’en Septembre 2014. Ce fut compliqué d’adapter l’API Steam, et nous avons dû travailler dessus en même temps que nous gérions un autre gros projet.


7 – Vous avez également contribué à l’écriture de « Shooting Gameside » ?

J’ai rédigé plusieurs articles intitulés « Why did shooting game died out » (NDR : « Pourquoi les shmups ont-ils disparu ? »).
A l’apparition des jeux vidéo, le shmup était le seul et unique type de jeu, il était donc normal que ses parts de marché disparaissent au fur et à mesure que de nouveaux genres de jeux émergeaient.
Cependant, je pense que le shmup en tant que genre est devenu relativement confidentiel. Je parle du shmup dans un contexte plus large de société, et non seulement dans l’industrie du jeu vidéo.
Les articles ont reçu des avis mitigés, mais j’ai participé à un talk show de 30 minutes en 2012 et ce fut un vrai succès.



8 – Quel est votre point de vue concernant l’évolution et l’avenir du shmup ? Prévoyez-vous de développer d’autres shmups dans le futur ?

Quand les shmups sont apparus dans les salles d’arcade, les développeurs avaient pour objectif d’offrir de courtes sessions de jeu pour chaque pièce insérée dans la borne. C’est la principale raison qui explique le déclin du genre.
D’un autre côté les jeux téléchargeables ont gagné en popularité et ont rendu plus facile l’introduction de nouvelles idées.
C’est toujours intéressant d’avoir des standards et des classiques, mais un genre a toujours besoin de nouvelles idées pour se renouveler.
Comparé à il y a 10 ans, le nombre d’entreprises et de personnes capables de publier des jeux a énormément augmenté.
Pour ces raisons de nouvelles sortes de shmups et de vieux classiques sont sortis sur diverses plateformes, et je crois qu’il y a de bonnes chances que le shmup redevienne un jour populaire.
Chez Mindware nous sommes en train de développer un nouveau type de jeu. Je ne sais pas si nous le publierons en notre nom ou par le biais d’une autre entreprise comme nous avons pu le faire dans le passé, mais le jeu est déjà jouable en l’état.
La plupart de nos développeurs sont des vétérans dont certains ont travaillé sur des jeux vendus à plus de 3 millions d’exemplaires.
Nous recevons également le soutien de personnes externes à l’occasion, comme la fameuse DJ/compositrice KATIE SE7EN qui a traduit cette interview du japonais à l’anglais.


9 – Je crois que SSCH va bénéficier d’une promotion prochainement ?

Il sera à -50% à l’occasion de la mystérieuse promotion de mi semaine sur Steam, pendant 3 jours à compter du 10 Février.
S’il vous plaît essayez-le !


10 – Avez-vous un dernier mot à adresser à la communauté shmup?

On entend que le shmup en tant que genre tend à disparaître depuis le milieu des années 90.
De nos jours les jeux 2D reviennent au goût du jour parce que les jeux 3D sont devenus trop communs dans un marché qui ne gravite plus autour de l’arcade.
Nous allons continuer de développer des jeux avec des idées nouvelles.
Dans le jeu dans lequel nous n’avons pas besoin de tuer des gens, nous allons botter des culs d’aliens et garder le shmup en vie !


Interview réalisée par Mortipoil pour shmup.com
Auteur : le 10/02/15 à 16:08:22 [lien]
Un nouveau CAVE sur iOS & AndroïdArticle n°895 - Rubrique: Actu générale

Auteur : le 06/02/15 à 13:04:25 [lien]